Spielen und Arbeiten stehen sich oft scheinbar gegensätzlich gegenüber. Spiele mit körperlicher Aktivität (z.B. Fußball spielen) und klassische Brettspiele sind von dieser Bewertung in der Regel ausgenommen, aber insbesondere das Spielen von Videospielen wird oft mit Faulheit und Trägheit gleichgesetzt. Dabei erweist sich die Annahme, dass Arbeit und Videospiele gegensätzlich sind, bei genauer Betrachtung als falsch. Eigentlich ist es sogar falsch anzunehmen, dass es sich bei Arbeit und Spiel überhaupt um zwei unterschiedliche Tätigkeiten handelt.
Wikipedia zeigt auf, dass es zahlreiche unterschiedliche Definitionen von Arbeit gibt. Der Großteil der Arbeitnehmer mit einem Computerarbeitsplatz wird sich aber auch mit folgender Definition identifizieren können:
Arbeit bedeutet primär durch den Einsatz von Zeit und kognitiver Fähigkeiten eine fortlaufende Abfolge unterschiedlicher Problemen zu lösen.
Das Spielen von Videospielen lässt sich mit genau derselben Definition beschreiben. Bei beiden Aktivitäten gilt es unter Einsatz von Zeit und kognitiver Fähigkeiten Probleme zu lösen.
Während in Deutschland ca. 50% der Arbeitnehmer mit Ihrem Job unzufrieden sind boomt der deutsche Gaming-Markt:.
- 9,5 Millionen über 50-Jährige in Deutschland sind Gamer
- Rund jeder zweite Deutsche spielt Computer- und Videospiele
- Frauen stellen rund die Hälfte der Gamer
- Deutscher Gaming-Markt wächst zweistellig (+ 15% / 3,3 Milliarden € in 2017)
Wenn Arbeit und Videospiele sich inhaltlich so ähnlich sind, wieso sind Videospiele dann so viel attraktiver als Arbeit? An dieser Stelle kann der Gedanke aufkommen, dass der Reiz moderne Videospiele in ausgeklügelten Spielsystemen und aufwendigen Grafiken und Fantasiewelten liegt. Dieser Gedanke überzeugt jedoch nicht, wenn man bedenkt, dass in den 1980er Jahren Spiele wie Tetris oder Snake mit ähnlicher Begeisterung gespielt wurden, wie moderne Spiele heute.
Wir müssen also verstehen, was Videospiele so reizvoll macht und wieso diese so viel attraktiver als Arbeit sind.
Was ein Spiel zu einem Spiel macht
Damit ein Videospiel erfolgreich funktioniert müssen die folgenden vier Grundvoraussetzungen gegeben sein:
Das Ziel
Das spezifische Ergebnis, auf das die Spieler hinarbeiten. Das Ziel gibt den Spielern einen Sinn.
Die Regeln
Regeln beschränken, wie Spieler das Ziel erreichen können. Diese Einschränkungen fördern kreative Wege zur Lösung eines Problems oder zum Erreichen des Ziels. Direktes Feedback hilft dem Spieler die Spielregeln schnell zu verstehen.
Feedback
Das Feedback gibt dem Spieler Rückmeldung, wie nahe er dem Ziel ist, bzw. ob er auf dem richtigen Weg ist. Dies kann in Form von Punkten, Stufen, Fortschrittsbalken usw. erfolgen. Durch das Feedback erfährt der Spieler auch, wann das Spiel vorbei ist und wieso.
Freiwillige Teilnahme
Dies setzt voraus, dass jeder, der das Spiel spielt, das Ziel, die Regeln und das Feedbacksystem anerkennt. Können Sie sich ein Videospiel ohne diese Grundvoraussetzungen vorstellen? Ein Spiel in dem Sie nicht wissen, welches Ziel Sie erreichen sollen, was Sie tun können und dürfen, um das unbekannte Ziel zu erreichen und auch keine Rückmeldung dazu erhalten, ob Sie überhaupt auf dem richtigen Weg sind? Besonders attraktiv klingt das nicht.
Wieso wir Spiele spielen
Sind die vier oben genannten Voraussetzungen gegeben, kann ein Spiel erfolgreich funktionieren. Aber worum geht bei Spielen überhaupt? Was motiviert uns zu spielen? Naheliegend ist es zu vermuten, dass es darum geht das Ziel des Spieles zu erreichen. Diese Annahme kann aber nicht richtig sein. Würden wir Spiele spielen, um deren Ziele zu erreichen, dann wären die Spiele die beliebtesten, deren Ziele sich am einfachsten erreichen lassen. Dies ist nicht so. Fans des MMO Games (Massively Multiplayer Online Game) Age of Conan haben zum Beispiel stark kritisiert, dass das Ziel des Spieles in nur 250 Stunden zu erreichen sei. Wenn wir Spiele nicht wegen Ihrer Ziele spielen, dann spielen wir sie wegen des Prozesses zur Zielerreichung.
Das Ziel gibt für den Spieler die Richtung vor, gibt dem Spiel einen Sinn. Die Erreichung des Ziels ist aber nicht der Grund für unser Spielverhalten. Wir spielen Videospiele, weil wir Hindernisse überwinden wollen. Wir wollen diese Hindernisse sogar trotz der damit verbundenen Rückschläge überwinden. Viele von uns zeigen dabei ein beachtliches Durchhaltevermögen und eine hohe Frustrationstoleranz. Wir spielen Spiele, um mit dem Einsatz unserer Zeit und kognitiven Fähigkeiten Probleme zu lösen. Wir spielen also genau wegen der für das Spiel notwendigen Arbeit. Spiele sind also nichts anderes als Arbeit.
Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles - Bernard Suits, Philosoph
Diese Erkenntnis überrascht. Wir sind es nicht gewohnt Spiele, als Arbeit zu betrachten. Vielmehr sehen wir dauerhaftes spielen von Videospielen als Zeichen von Faulheit. Wir haben gelernt, dass Spielen das Gegenteil von Arbeiten ist. Ganz nach der Prämisse: Erst die Arbeit, dann das Vergnügen. Psychologie Professor Brian Sutton-Smith bietet eine dazu passende Perspektive. Er sagt, das Gegenteil von Spiel ist nicht Arbeit, sondern Depression.
The opposite of play isn’t work. It’s depression — Brian Sutton-Smith, Psychologist
Spiele bieten uns die Gelegenheit unsere Energie auf etwas zu konzentrieren, das wir gut können oder in dem wir besser werden können. Spiele geben uns durch das direkte Feedback die Möglichkeit schnell zu lernen. Wir können für uns selbst schnell Erfolgserlebnisse generieren. Spiele sind dadurch in der Lage, unser positives Denken zu stärken. Spiele geben uns das Gefühl, dass wir im Leben etwas erreichen können, das wir etwas wert sind. Deshalb machen so viele Spiele süchtig. Die Arbeit, die in dem Spiel steckt, macht uns glücklich. Videospiele sind der Beweis dafür, dass wir harte Arbeit lieben (können). Leider jedoch nicht in der Form in der die meisten von uns sie tagtäglich am Arbeitsplatz erleben.
Die Psychologie Professorin und Autorin Sonja Lyubomirsky liefert eine Erklärung wieso und unter welchen Bedingungen harte Arbeit uns glücklich macht:
“One of the chief reasons for the durability of happiness activities is that…they are hard won. You have devoted your time and effort…You have made these practices happen, and you have the ability to make them happen again. This sense of capability and responsibility is a powerful boost in and one itself.” - Sonja Lyubomirsky, Psychologist
Arbeiten ist wie Stochern im Nebel
In Bezug auf die oben genannten Grundvoraussetzungen unterscheidet sich unsere Arbeit am Arbeitsplatz oft stark, von dem was wir in Videospielen erleben. Es beginnt häufig bereits mit einem diffusen Ziel, dass der Arbeit einen Sinn geben soll. Nach einer Studie von YouGov hält jeder Dritte Arbeitnehmer in Deutschland seinen Job für sinnlos bzw. sieht keinen sinnvollen gesellschaftlichen Beitrag in seiner Arbeit. Die Regeln der Arbeitswelt sind häufig nicht so eindeutig wie es auf den ersten Blick scheint. Eine Studie von McKinsey zeigt auf, dass sich beruflicher Erfolg oft nicht auf Basis einer objektiven Beurteilung der geleisteten Arbeit erfolgt. Vielmehr erfolgt beruflicher Erfolg oft durch eine subjektive und damit willkürliche Beurteilung durch Vorgesetzte. Auch undifferenzierte Aufgabenstellungen und unklare Erwartungshaltungen führen dazu, dass es Arbeitnehmer oft schwerfällt ein eindeutiges Regelwerk zu erkennen. Oft ist dafür eine unzureichende Kommunikation zwischen dem Vorgesetzten und dem Mitarbeiter verantwortlich. Unzureichend ist in der Regel auch immer das Feedback in Form von Mitarbeitergesprächen. Mitarbeitergespräche finden in der Regel nur einmal im Jahr statt und bieten oft keine ausreichende Tiefe.
Inwieweit in unserer Arbeitswelt der letzte Punkt, die freiwillige Teilnahme, gegeben ist, ließe sich sicherlich kontrovers diskutieren. Formal wird natürlich niemand zur Arbeit in einem bestimmten Job gezwungen. Gesellschaftlicher, sozialer und finanzieller Druck lassen sich an dieser Stelle aber nicht wegdiskutieren. Es ist aber eine realistische Annahme, dass die überwältigende Mehrheit der Arbeitnehmer das Ziel, die Regeln und das Feedback System anerkennen würden, wenn diese ausreichend bekannt bzw. vorhanden wäre.
Kein klares Ziel, ein unzureichendes Regelwerk und ein schwaches Feedback System sind die Ursache dafür, dass unsere Arbeitsplätze bei weitem nicht die gleiche Begeisterung bei uns auslösen wie ein Videospiel. Ein Feedback Intervall (Feedback Loop) von einem Jahr gibt einem Mitarbeiter keine Chance die eigene Arbeitsweise agil anzupassen um schnelle Fortschritte erkennen zu können. Im Gegensatz zu den klaren Rahmenbedingungen eines Videospiels gleicht unsere moderne Arbeitswelt eher einem Stochern im Nebel. Es ist oft nicht klar, in welche Richtung man sich bewegen muss, um tatsächlich Fortschritte erzielen zu können.
Spiele bieten Belohnungen, die die Realität nicht bietet
Videospiele bieten uns die Möglichkeit schnell sichtbare Fortschritte erzielen zu können. Unser Selbstwertgefühl wird gesteigert, indem uns aufgezeigt wird, was wir geleistet haben. Wenn wir am Arbeitsplatz zu wenig Feedback erhalten, dann beinhaltet dies auch zu wenig Wertschätzung für unsere Leistung. Spiele hingegen bieten uns genau das Feedback und Belohnungen, die wir brauchen.
Stellen Sie sich vor, wie sich unsere Welt und unsere Lebensqualität verändern würde, wenn wir unseren Jobs mit dem gleichen Enthusiasmus erledigen würden, wie wir Videospiel spielen. Es wäre eine produktivere, fortschrittliche, eine zufriedenere Welt. Alles, was es dafür braucht, sind ein klares Ziel, klare Regeln und ausreichend Feedback. Sie können nicht die ganze Welt zu einem besseren Ort machen. Aber vielleicht können Sie Ihr Unternehmen zu einem produktiveren, fortschrittlicheren und zufriedeneren Ort machen. Hinterfragen Sie, ob die notwendigen Grundvoraussetzungen, klare Ziele, klare Regeln und ausreichend Feedback, bei Ihnen im Unternehmen gegeben sind.
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